30 ago. 2011

Breaking news: ya hay precio para El Anillo único



¡Hola a todos!


Tan solo un breve post para comunicaros que hemos acabado de pelearnos deliberar con la imprenta, y al final el precio de venta en España será de 45 € (más o menos lo que vale la versión inglesa en dólares al cambio). Nos hubiera gustado ponerlo más barato, pero es que son 336 páginas (en dos volúmenes) en rústica, más el estuche exterior, más los dos mapas a gran formato, más los dados, y súmale la manipulación de retractilarlo todo. En cuanto salga de imprenta para nuestro almacén regular, doy la voz y ya podréis empezar a presionar a vuestro librero.


Tenemos mucha confianza en que éste será el reglamento definitivo para jugar a rol en la Tierra Media, aportando la dosis justa de organización para que podáis disfrutar del fabuloso escenario diseñado por Tolkien con un mínimo de complicaciones. 


Por cierto: en breve me pongo a traducir al castellano el generador de personajes de David Esparza. Muy pronto en vuestras pantallas.

27 ago. 2011

Generador de personajes para El Anillo único

El otro día, el bueno de Francesco Nepitello (autor del juego) puso un enlace en su muro de Facebook a un generador de personajes. Tras comprobar, no sólo lo bien que funciona, sino también la buena apariencia que tiene (aquí tenéis una muestra),  hice por ponerme en contacto con el autor, que resultó ser David Esparza, un español que vive y trabaja en Finlandia, quien había creado el programa para jugar con sus amigos.
Tras una muy agradable conversación por chat (me hubiera gustado ir a verle, más que nada por escapar del calor, pero no pudo ser), me dio permiso para enlazar al programa desde aquí y desde la página de Devir, lo que le agradezco profundamente.


Éste es el enlace: http://azrapse.es/tor/sheet.html


Y más buenas noticias aún: me ha dado permiso para traducirlo, por lo que en breve dispondréis de una herramienta en castellano para crear fácil y rápidamente los personajes de El Anillo único.
Finalmente, me queda deciros que las "tripas" de los dos manuales ya están impresas, que tenemos los dados, y que estamos con las portadas y el estuche. Si la autoridad lo permite y el tiempo no lo impide, a mediados de septiembre (es decir, en tres semanas) tenéis el juego en la calle. El precio aún no lo puedo confirmar, pero no creo que llegue a los 50 €.

23 ago. 2011

Sombras de locura en El Anillo único

Aparte las fabulosas ilustraciones, y la sencillez de la mecánica de juego, hay otra cosa que me gustaría subrayar en El Anillo único: la forma de manejar la posible degeneración de los personajes conforme se enfrentan a la Sombra, dado que me recuerda a La llamada de Cthulhu (juego que, como muchos sabéis, ha tenido un papel pivotal en mi carrera rolera).
En el juego, los personajes gastan puntos de esperanza para suplir posibles malas tiradas de dado, aportando el modificador de habilidad favorito en lugar del normal. Cuando los puntos de esperanza se agotan, el personaje es incapaz de seguir luchando y sale corriendo a la primera de cambio. Descansar, la amistad de otros miembros del grupo, o llevar a cabo acciones valerosas permite recuperar puntos de esperanza.
Pero además, hay diversas circunstancias de juego (ser testigo de un acto brutal por parte del Enemigo, llevar a cabo acciones innobles, ...) que otorgan algo más siniestro: puntos de Sombra. Dichos puntos se van acumulando (luego explicaremos cómo deshacerse de ellos) hasta que, si en un momento determinado los puntos de Sombra superan a los de esperanza, queda desanimado ("miserable", en inglés), al verse debilitado su espíritu por el dolor y el pesar. En ese estado, conviene o bien deshacerse de los puntos de Sombra o recuperar los de esperanza (mejor las dos cosas), porque un ojo de Sauron en cualquier prueba que se intente, desencadena un brote de locura (vamos, como fallar una tirada de COR en Cthulhu), en cuyo caso el jugador debe ceder el Maestro del saber el control del personaje durante un rato, y éste actuará siguiendo una pauta que dependerá de cuál es su debilidad ante la Sombra (que a su vez está ligada a su vocación), por ejemplo rabia, depresión, desesperación o codicia: "¡Me gustaría que Gandalf estuviera aquí! ¡Maldito sea por haberte escogido!… En cuanto a ti, ¡te estrellaré contra las rocas!", gritó, y levantó a Bilbo."
Un brote de locura tiene una ventaja (si bien es lo que los americanos llaman una "bendición mixta"): borra los puntos de Sombra acumulados, que eran temporales... a costa de convertirlos en uno permanente; ese ya no se borra. Y además tiene un inconveniente: el personaje desarrolla un defecto, también ligado a su debilidad ante la Sombra (vamos, como las fobias en Cthulhu).
El personaje que desarrolle los cuatro defectos posibles y sufra un nuevo ataque de locura perderá el juicio de forma permanente y será apartado del juego (si es un elfo podría partir hacia Valinor, y en el caso de las otras razas se supone que acabará muriendo solo y abandonado, o que acabará por suicidarse o hacerse matar).
En fin, una forma ingeniosa de evitar personajes superpoderosos que podrían desequilibrar una partida, y de que no olvidemos que los héroes (hsta los más grandes) tienen defectos como todo mortal, uno de los mensajes de Tolkien a lo largo de su obra.

16 ago. 2011

El combate en El Anillo único

Como en cualquier juego de rol ambientado en tiempos difíciles, el combate es una parte importante de la mecánica de juego de El Anillo único; vamos a echarle una ojeada.


Para empezar, un paso obvio; determinar quién actúa primero, si la compañía o sus enemigos. Quien defiende tiene la ventaja de poder utilizar el terreno en su favor (y por tanto llevará la iniciativa), mientras que quien ataca no suele tenerla (y la iniciativa la tendrá el enemigo); en casos dudosos, sendas tiradas de Guerrear por bando (utilizando la puntuación más elevada de cada grupo) permitirán adjudicar la iniciativa, y por lo tanto saber quién se beneficia de las características del terreno.
Otra cosa a determinar es si se dispone de ventaja de combate (mediante otra  tirada de Guerrear contra una dificultad modulada por las circunstancias), lo que otorga dados de éxito extra que utilizar en el combate.
Por último, emboscar o ser objeto de una emboscada implicará poder o no actuar en la fase de voleas iniciales (combate a distancia).


Una vez dirimido lo anterior, empieza el combate cerrado propiamente dicho, en el que cada personaje deberá escoger una de entre cuatro posibles posiciones: vanguardia, abierta, defensiva, y retaguardia. En cada asalto de combate, la posición marca el NO (número objetivo) de las tiradas propias para impactar, y de las del contrario para impactarte, y normalmente se puede cambiar de posición durante el combate conforme éste evolucione.
En la posición de vanguardia, el NO básico para impactar es de 6 (muy fácil), pero recordemos que es el mismo para que te impacten por lo que en esa posición sólo deberían arriesgarse los guerreros mejor protegidos, y con una tremenda habilidad en parada que les permitiera dar sin que les den... mucho.
En la abierta, el NO básico es 9 (intermedio); y en la defensiva 12, igual que en la de retaguardia. Esos son los lugares más "seguros", pero en contrapartida cuesta más acertar desde allí. Los que quieran usar armas a distancia en el combate cerrado tienen obligatoriamente que permanecer en retaguardia, y que por lo menos haya otros dos compañeros en una de las otras posiciones. Si el enemigo dobla o más en número a los compañeros, nadie se puede quedar a retaguardia.
El Maestro del saber empareja a la oposición con los personajes, repartiendo posibles sobrantes (si hay más) y, si son menos, son los jugadores quienes determinan quién ataca a cada opositor (obviamente, no se puede ignorar a nadie deliberadamente).
El orden de acción viene dado por la posición: 1 para los de vanguardia, 2 para los abiertos, 3 para los defensivos y 4 para los de retaguardia. Durante cada asalto de combate, todos los personajes del bando que tiene la iniciativa actúan por orden de 1 a 4, y luego lo hacen los del bando contrario, también por ese orden.
Una vez en la tesitura de intercambiar golpes, la cosa funciona así: la posición en la que estás fija tu NO base para acertar al enemigo que tienes delante; su puntuación de parada (modificada por el escudo, si lleva uno) se suma a dicho número; posibles factores del terreno (está nevando a lo bestia, el enemigo tiene cobertura, ...) otorgan otros modificadores, pero básicamente esta es la mecánica. Pongamos que estoy en vanguardia (NO 6) y que el enemigo tiene un +4 a la parada. Tengo que sacar 10 o más con mi dado de proeza y tantos dados de éxito como mi nivel con mi arma (supongamos que tengo espada larga a nivel 3); o sea, que tengo que sacar 10 o más con 1d12 + 3d6 (media 15). Los ataques a distancia funcionan igual, siendo siempre 12 el NO básico.
Un ataque con éxito ocasiona una pérdida fija de puntos de aguante (básicamente equivalentes a fatiga) según el arma, excepto si conseguimos un gran acierto (un 6 en uno de los dados de éxito), en que se suma el valor del atributo de Cuerpo como daño adicional, o un acierto extraordinario (2 o más seises en los dados de éxito), en que suma el doble del valor del atributo de Cuerpo. Si tienes la suerte de sacar una runa de Gandalf en el dado de proeza, el acierto es crítico y puede provocar una herida, pero de eso hablaremos otro día.


Cuando alguien queda reducido a 0 puntos de aguante, se acaba el combate para él.

15 ago. 2011

Los viajes en El Anillo único


La Tierra Media es un lugar inmenso y, en ella, las tierras Ásperas (en sindarin,  Rhovanion), es una buena porción. Atravesarlas de un confín a otro es una labor ardua, que exige mucho de los aventureros.
Para empezar hay que calcular la duración del viaje (recordemos que no se puede cargar con raciones para más allá de una semana, después habrá que cazar). Para ello se proporciona un mapa (a escala 1: 6.000.000; 1 cm = 60 Km) con una retícula hexagonal que permite calcular las distancias con comodidad. Eso nos da un kilometraje teórico.
Ahora bien, no todas las partes de Rhovanion son igualmente fáciles de atravesar, lo que se refleja en el juego mediante la división en regiones : tierras libres, tierras fronterizas, tierras salvajes, tierras de la Sombra y tierras oscuras, que conllevan diferente dificultad para recorrerlas en función del terreno, aplicando modificadores (desde el bonificador al kilometraje que supone un x0'5, un terreno muy fácil, al penalizador x5 que supone atravesar un paso de montaña). Eso nos da el kilometraje real.
Después hay que tener en cuenta si la compañía viaja a pie, a caballo, o en bote por un río (no hay más opciones), lo que nos permitirá calcular los días de viaje necesarios para cubrir el trayecto.
Una vez sepamos lo que durará el viaje, y teniendo en cuenta la estación del año, hemos de calcular las pruebas de fatiga a realizar (entre una cada 3, y una cada 6 días, según estación), cuya dificultad viene fijada por el tipo de región (atravesar las tierras libres tiene un NO de 12, atravesar una tierra de la Sombra, de 18). Un uso acertado de la habilidad Viajar permite reducir el número de pruebas de fatiga necesarias, reduciendo por lo tanto el riesgo de problemas.
¿Qué problemas? Pues lo más sencillo es que se falle una prueba de fatiga, lo que aumenta el cansancio del personaje; lo más complejo es obtener un fallo crítico (un ojo de Sauron), que desencadena una secuencia de peligro. Ello conlleva desde alargar el viaje hasta ganarse puntos de Sombra, pasando por tener encuentros de combate con monstruos con los que el grupo se haya tropezado. Es importante que dentro del grupo estén cubiertas las posiciones de vigía, de explorador, de guía y de cazador, porque las secuencias de peligro requieren una prueba; si el personaje la pasa, la secuencia de peligro se evita; si no, se sufren directamente las consecuencias .


El próximo día hablaremos del combate.

8 ago. 2011

Equipo y tesoro en El Anillo único

Como director de juego, una de las cosas que más me repatean es la gestión del equipo y los objetos varios que los personajes de un juego de rol acumulan a lo largo de sus aventuras.
La mayoría de juegos parece que hagan alarde de listas interminables de material, desde Almácigas hasta Zarigüeyas (y que me cuelguen si sé para qué pueden servir una cosa y otra), que los jugadores adquieren compulsivamente para estar preparados ante todo evento, aunque sea físicamente imposible, ya no su uso, sino siquiera su transporte. Como ejemplo, lo que me costó convencer a un jugador de que: a) su enano no podía razonablemente usar una pica; y b) que una pica de 5 m es un arma totalmente desaconsejable para entrar en un dungeon cuyo techo no va más allá de los 2 m en el mejor de los casos.
Lo mismo sucede con el tesoro. Acostumbrados a la tarjeta de crédito, los jugadores no entienden por qué no pueden llevar encima el equivalente al rescate de un rey en monedas de oro, ni que los cofres atestados de joyas pesan una jartá y hay que llevarlos entre dos personas porque hay un asa a cada lado.
Por ello, cuando leí por primera vez el sistema económico de El Anillo único dije en voz alta: ¡POR FIN! ¡Alguien que utiliza la sesera! Efectivamente, en EAU por no haber no hay ni moneda, ni tablas de equipo, ni precio del mismo. ¿Y cómo puede funcionar el asunto, preguntaréis? Pues mediante el sentido común, sencillamente.
El equipo se divide en dos tipos: de guerra y de viaje. El de guerra está claro, son armas, armaduras y escudos, y eso te lo dan gratis al crear personaje (con la limitación de aquello en lo que estás entrenado). ¿Estás entrenado en espada larga, arco y daga? Pues uno de cada. ¿Estás entrenado en Lanzas (genérico)? Pues escoge entre una lanza y una lanza larga. Armadura y escudos son a voluntad, pero sólo un tipo. ¿Quieres ir ligero? Cuero en dos medidas (coleto y jubón). ¿Quieres más protección a cambio de peso? Malla en tres medidas (camisote, cota y loriga). ¿Quieres escudo? Desde la pequeña rodela hasta el enorme pavés, con el normal de por medio. Dos tipos de casco: capacete y yelmo, y arreando. ¿Y qué pasa si lo pierdes o se te rompe? Pues que te lo reponen gratis en el siguiente asentamiento amigo que encuentres. Si son de tu misma cultura, gratis total; si son de otra pueden pedirte a cambio algún pequeño favor o servicio.
Y TODO lo demás se considera equipo de viaje (así, en abstracto); se acabaron las mochilas, los 15 m de soga de cáñamo, la escala de mano, etc. Hay dos tipos de equipo de viaje: de invierno y de verano (o mejor, para tiempo frío y para tiempo cálido). Eso incluye todo lo que necesitas para salir al camino: mantas, útiles de cocina y de aseo, etc., y tienen un peso fijado, que influye en el cansancio. Es una abstracción que evita centrarse en cosas absurdas como si tengo o no una olla para cocinar o un saquito de especias para sazonar la cena. Si es lógico que lo tengas, lo tienes; y si no, pues ajo y agua. Única excepción: si tu personaje tiene como habilidad Cantar, tienes derecho a un instrumento musical para acompañarte (y no, no valen pianos de cola ni arpas clásicas). 
Evidentemente, en el juego existen mejoras para las armas y armaduras, y ejemplares mágicos de unas y otras, que se pueden recibir como recompensa. Nunca se obtiene botín al matar enemigos sin más, lo que elimina otra compulsión típica en otros juegos: matar para rapiñar. Las recompensas se obtienen mediante el sistema sabiduría/valor; básicamente si inviertes puntos de experiencia en aumentar tu sabiduría recibes virtudes (una especie de habilidades sobrenaturales o sortílegas), y si los inviertes en aumentar tu valor recibes recompensas (armas o armadura mágicas, o mejoras a las existentes). Pero no puedes comprar un arma mágica, no con dinero, por lo menos.
Y el sistema de tesoro funciona por niveles, es decir, en el juego no hay moneda circulante. Cada cultura tiene un nivel de vida, que representa el nivel de riqueza relativo (pobre, frugal, marcial, próspero y rico: cada uno es aproximadamente el doble que el precedente), y los tesoros que puedan obtener  los personajes se ordenan de forma similar. Un nivel de tesoro 1 permite que un aventurero pase un mes a un nivel de vida próspero, nivel 2 lo mismo a nivel rico, y así sucesivamente. Para lo único que cuenta a nivel de juego el nivel de vida es para ver si el aventurero puede permitirse un alojamiento de mejor calidad, o tiene que dormir en un pajar.


El próximo día hablaremos de los viajes.

7 ago. 2011

El escenario de campaña de Nuncainvierno

Soy perfectamente consciente del jardín en el que me meto con el título de más arriba, pero ya sabéis que soy fiel a mis convicciones, y llevo siéndolo desde que en el lejano 2000 me puse el gorro de coordinador de traducciones.


Apagados ya los ecos de la poco acertada  traducción fonética (que, como sabéis, quedó totalmente arrumbada en 4ª edición) para Reinos olvidados, en su momento tuvimos la suerte de que Nuncainvierno no apareciera ni en la Guía de campaña ni en la Guía del jugador. Pero ahora se acabó la suerte, y hay que agarrar al toro por los cuernos.


A ver: la ciudad conocida en inglés como Neverwinter lo es porque el río que la atraviesa (del mismo nombre que la ciudad) está calentado por los elementales de fuego que viven bajo el cercano monte Hotenow. El calor proporcionado por el río crea un clima cálido permanente en la zona circundante y, sin los citados elementales, el río y con él el suministro de agua de la ciudad, se helaría, dada la situación de la misma en el frío norte de Faerûn (fuentes: http://en.wikipedia.org/wiki/Neverwinter#Description). De ahí que en la ciudad nunca sea invierno y, si es así, en español correcto la hemos de llamar Nuncainvierno, igual que en su momento convertimos "wad al-hayara" en Guadalajara, o "magerit" en Madrid.

Kit del Dungeon Master

Bueno, pues una vez aviados otros compromisos, reemprendo la labor con los Essentials, que ya queda poco para que se acabe la serie.
Esta vez le toca al DM's Kit, en el que estoy a media revisión y, a diferencia de otros libros de Essentials que son más "rules heavy", éste es más un libro de consejos para los DMs novatos (pero que también le vendrá de perlas a los veteranos, por la claridad y concreción) acerca de cómo iniciar a sus amigos en el mundillo de D&D.
En ese sentido, tiene un primer capítulo introductorio de 20 páginas  (gran parte del cual apareció en el Rules Compendium) con cuatro reglas básicas, de donde se pasa al capítulo 2 (50 páginas), que proporciona un análisis detallado del mundo de juego "por defecto" de D&D, es decir, el valle del Nentir y sus alrededores. Además habla de los planos de existencia, de los dioses de D&D, de los alineamientos y los idiomas del juego.
El capítulo 3 (40 páginas) ya entra a fondo en el reglamento: formatos en los que aparece la información, cómo utilizar las aventuras publicadas, el concepto de encuentro, el de poder, y un amplio subcapítulo dedicado a la exploración. Después analiza los diversos tipos de pruebas (de habilidad, de característica, y el uso de los poderes), todo ello de forma muy didáctica. También explica cómo improvisar, algo sumamente importante cuando los jugadores van por donde no deberían.
El capítulo 4 (54 páginas) está dedicado a los encuentros de combate, analizando los tipos de acción, la estructura de un turno, el movimiento durante un encuentro, todo lo que tiene que ver con los ataques, las acciones posibles en combate y, como consecuencia, los puntos de golpe, las heridas y la curación.
El capítulo 5 dedica sus 70 páginas a la construcción de aventuras, examinando las misiones y los tipos de PNJs que las pueblan, cómo construir encuentros, los roles de monstruo, los efectos del terreno, las trampas y peligros, y los desafíos de habilidad.
Por último, el capítulo 6 (30 páginas) está dedicado a las recompensas que los aventureros derivan de su peligrosa actividad: los puntos de experiencia, los de acción, el tesoro y, cómo no, los objetos mágicos de todo tipo.


Junto al manual (unas 270 páginas en total), vienen dos folletos de 32 páginas cada uno con una aventura en dos partes, diseñada para niveles bajos, y ambientada en el valle del Nentir. Completan el paquete una pantalla del DM de tres paneles, ideal para esconder el material sensible de los siempre inquisitivos ojos de los jugadores, dos mapas de batalla a doble cara, y tres planchas troqueladas de fichas de héroes y de monstruos.


Calculo que a finales de la semana que viene acabaré la revisión y me pondré a maquetar, así que el conjunto debería estar listo para ir a imprenta en septiembre si conseguimos solucionar el impasse caja/estuche, que afecta tanto a este producto como a La bóveda de los monstruos; pero de eso ya hablaremos cuando acabe.

2 ago. 2011

El Anillo único, recta final

Bien, amigos, se acaba la espera. La maqueta ya está finiquitada y (espero) camino de la imprenta, los dados están llegando de Hong Kong vía Leicester, y todo indica que a la vuelta de vacaciones saldremos con el estuche en español.


El formato será estuche, con los dos volúmenes (el Libro del aventurero y el Libro del Maestro del saber), los dos mapas (el de los jugadores y el del Maestro del saber), y un juego de dados en una cajita o tubito en la parte superior, todo ello retractilado.


Como habréis podido ver en la página de Cubicle 7, las ilustraciones son de lujo, y si queréis más detalles hay colgadas en ella unos fragmentos de conversación entre John Hodgson (el dibujante principal) y Francesco Nepitello (el creador), el cual por cierto ahora debe estar volando hacia la GenCon para presentar allí el juego. Nosotros no podíamos por contrato salir antes que ellos, y además la maqueta nos ha dado por el ... de forma reiterada y alevosa, pero eso ya es agua pasada. Hemos acabado el trabajo, el resultado es impecable, y sólo nos queda disfrutar del juego, que es lo importante.


A partir de la próxima entrada del blog seguiré comentando detalles de la mecánica, toda vez que el juego ya habrá sido presentado, y a nadie le podrá importar que le "pise" la exclusiva.